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半年 3 款遊戲免費榜 Top 10,CEO 復盤:女性遊戲應該怎麼做?

今年上半年,星河互動已經有三款遊戲進入瞭免費榜 Top 10。

女性 AVG 手遊《宮廷秘傳》和 MMO《塞爾之光》都曾位居 Top 3,戀愛互動遊戲平臺《戀世界》曾位居 Top 10,《宮廷秘傳》的海外版本《紫禁繁花》也一度在港澳臺地區排在免費榜 Top 2。星河方面稱,《宮廷秘傳》的月流水已經達到瞭 3000 萬。

目前《宮廷秘傳》仍保持在免費榜 Top 30

這傢曾推出足球策略遊戲《最佳陣容》的中小發行商,為什麼能在女性遊戲領域獲得不錯的成績?在外界看來,這要歸功於選擇領域和產品的眼光。

但在 ChinaJoy 上星河互動 CEO 衛東冬告訴葡萄君,除瞭對女性遊戲發行不同的理解之外,他們的成功還來自過去 2 年的積累:2017-2018 年他們沒發什麼遊戲,一直在燒錢補足自研能力,並學習如何出海。衛東冬還感慨,在現階段的存量市場,如果隻依賴合作夥伴,那公司會很危險。

星河互動 CEO 衛東冬

以下為訪談的主要內容:

葡萄君:你們是什麼時候決定做女性遊戲的?畢竟之前你們關註的是《最佳陣容》這樣的體育遊戲。

衛東冬:2017 年下半年我們就開始佈局瞭。體育和女性看似完全相反,但其實經營理念是一致的,它們都是垂直賽道,都有很長的生命周期,也都適合國際化。你看《最佳陣容》上線 4 年瞭,現在每個月還有幾百萬的流水。

葡萄君:為什麼你認為體育遊戲和女性遊戲都有很長的生命周期,都適合國際化?

衛東冬:這和文化有關。足球、籃球一直都在,不可能忽然就消失掉;而我們做的女性遊戲,其實主要是傳統文化題材,AVG 玩法,面向女性用戶的遊戲。比如《宮廷秘傳》是清宮題材,明年我們還會有唐朝、漢朝的題材。

葡萄君:《宮廷秘傳》和《戀世界》的立項思路是怎麼樣的?

衛東冬:《宮廷秘傳》的思路很簡單,除瞭剛剛說的傳統文化,我們發現女性用戶喜歡劇情,所以就采用瞭 AVG 強劇情推動的玩法。

前兩年一些宮鬥、官場遊戲的影響很不好,一些人喜歡貼標簽,說我們是宮廷題材,就也是這種遊戲,但其實我們遊戲的劇情比例非常重,完全是不一樣的思路。

《戀世界》則是我們看到瞭海外市場的變化:2 年前美國出現瞭《Choices:Stories You Play》、《Moments: Choose Your Story》等 4-5 款同類產品,每款產品的收入在 300 萬 -500 萬美金左右。所以我們也希望在亞洲地區推出類似的,戀愛互動敘事的遊戲,它還是一個平臺類的產品。

葡萄君:你們會看其他品類嗎?一些人覺得消除甚至音舞都算是女性遊戲。

衛東冬:我們也在看換裝等其他品類,看瞭很多,但出手會非常謹慎。

狹義女性遊戲一定要有基本的性別比例標準,我認為女性用戶至少要在 9 成以上。女性遊戲應該隻給女性玩,不應該做任何以滿足男性用戶為目標的內容,所以大多數消除、音舞不算嚴格意義上的女性遊戲。

葡萄君:你們在女性遊戲的推廣上有什麼心得麼?最近你們好像請瞭佘詩曼,感覺是高舉高打的一套思路。

衛東冬:其實是因為公司基因不同。研發公司會更關註玩法和制作,在推廣時會更偏重 KOL 營銷的思路;但我們是發行公司,所以產品剛上線就會考慮買量。

像《宮廷秘傳》上線 2 個月我們就花瞭 3000 多萬,整個上半年的推廣費用也超過 1 億,所以現在的 DAU 還有大幾十萬。

《宮廷秘傳》排進瞭中國區手遊上半年新增下載量的 Top 20

在第一階段的效果廣告之後,我們還會做品效合一的整合式營銷。像這套邀請佘詩曼的廣告我們拍得特別認真,人傢拍電視劇是 100 多人,我們拍廣告也是 100 多人,代言、拍攝、投放的成本加起來應該也有 1000 萬。

我們認為女性遊戲還是藍海,所以想創造一些新的玩法,通過明星、品牌、立體化的營銷把蛋糕做大。

葡萄君:你覺得未來女性遊戲出海的機會有多大?

衛東冬:全球專門給女性做遊戲的公司不多,這個供需關系依舊不平等。目前在亞洲,中國傳統文化題材都沒問題,而且大傢的審美也比較一致,所以傳統文化 AVG 一直存在機會。未來我們也準備發佈英語版本。

葡萄君:下半年你們的產品規劃?現在你們的發行思路是什麼?

衛東冬:8 月末我們會推出一款新的體育產品:《決勝足球》;十一期間還會發一款放置類的遊戲:《超燃冒險團》。女性和體育會是我們的兩條主要賽道,我們會持續投入很多資源。同時我們會簽一些差異化的產品。

比如《塞爾之光》不是 MMO 裡做得最好的,但這種面向年輕用戶風格的 MMO 應該隻有《風之大陸》——其實我們本來打算在《風之大陸》之前發的,但一直在調產品,簽約之後又花瞭 2 年。

很多人做產品是在跟風,投機,但我們已經想得很清楚瞭。現在我們尋找研發團隊的標準也很簡單:對想做的品類有足夠深的理解和熱愛。

你看《最佳陣容》的研發團隊已經做瞭 6 年足球,我們 8 月末會合作推出《決勝足球》,它算是 3D 版本,加入更多新內容的《最佳陣容》。因為團隊太成熟瞭,所以產品甚至都沒有技術封測,直接就開瞭付費測試。

葡萄君:之前你們還發佈過一款 RTS 玩法的競技遊戲,以後還會在這個領域投入麼?

衛東冬:做競技遊戲太難,尤其是做玩法創新太難瞭,你看頭部競技產品的玩法都迭代瞭好多年。《War Clash》(暗影之怒:種族爭霸)我們已經很努力瞭,全球都在發,還請瞭拿瞭 WCG 冠軍的電競選手過來,但還是沒有回本。

這就是創新的代價。前幾天我還碰到瞭《War Clash》的研發團隊夢加網絡的老板,我們說雖然做這款產品每一方都賠瞭 1000 萬,但都不後悔。因為隻有交瞭足夠的學費,公司的思路才能更加清晰。

葡萄君:你覺得這是該花的錢。

衛東冬:是啊,你看我們 2017,2018 年都沒怎麼發遊戲,就是燒錢做自研,到今年才看到一些結果。

在存量市場,自研能力、全球化的能力對每傢公司來說都太重要瞭。哪怕你不做自研,那你也要通過定制、控制研發公司等方式,保證對研發有足夠的控制。出海也一樣,我們用 2 年時間才掌握瞭同時發佈國內國外版本的能力。如果隻靠合作夥伴,那你的公司會很危險。

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