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這款遊戲有 20 年歷史,是很多人大學時通宵必備,如今還在更新!

今天和大傢一起回憶一款經典遊戲,英雄無敵。

英雄無敵的全名其實是 " 魔法門之英雄無敵 ",屬於 RPG" 魔法門 " 系列的一個外傳,所以早期版本(前三代)遊戲裡的英雄以及劇情都與 " 魔法門 " 主線息息相關。

比如 1995 年的第一代英雄無敵,看起來講的是紅黃藍綠四個顏色互相打的故事,但實際上它是有劇情的。它的劇情是一個叫莫格林 - 鐵拳的人從某遙遠星球跑來,因為他的叔叔把他爹殺瞭,篡位。他是怎麼來的呢?他是通過一個神奇的傳送門來的,這個門就是 " 魔法門 "(Portal)。那麼莫格林來到這塊新大陸(叫 " 恩洛斯 ")之後組織瞭自己的勢力,也就是遊戲裡的紅色,騎士族,與其他三個種族爭奪王位。最後他成功瞭,1 代的故事以騎士族統治大陸,建立 " 鐵拳王座 " 為結束。

由於 1 代是 95 年出的所以玩過的人可能不多。在當時我們最驚奇的不是遊戲有多好玩,而是它的畫面居然這麼漂亮!因為它采用的是 640*480 分辨率(VGA),而當時有不少遊戲還是用的 320*240:在 14 寸球面顯示器上被拉伸得不成樣子。那麼《英雄無敵》以 VGA 高畫質瞬間就給我們留下瞭無比深刻的印象,這種震撼在整個 90 年代裡隻發生過三次(另外兩次是暗黑破壞神和雷神之錘)。用今天的話來說,光是畫面就把我們吸住瞭,迫不及待想要玩玩看。

遊戲本身和後來的 3 代差不多,招英雄在地圖上跑,占礦,撿資源,蓋城裡的建築。然後招兵,打怪,攻城,統一全地圖。要說有什麼區別的話那就是當時遊戲設計還不完善,所以有很多雞賊戰術。比如不存在 " 智慧術 ",是個英雄就能學任何魔法,所以有招新英雄沖出去放末日的自爆打法。時空門也不需要智慧術就能學,隨時可以學隨時可以用,所以 1 代的玩法在細節上會有些不同。

關於 1 代我最深刻的印象是當時玩的英文版,有些東西靠猜可以猜出來(比如說部隊,價格越貴就越厲害),有些卻不能猜。我經常看到地圖上有個寶物,電腦好像瞎瞭一樣每次都不揀——我就跑過去拿起來。後來過瞭很多年我才知道那個寶物叫 " 厄運鬥篷 ",會 -2 士氣而且扔都扔不掉,難怪電腦不要!

很快,1996 年又出瞭英雄無敵 2 代。它比起 1 代主要是增加瞭 " 第二技能 ",以及增加瞭兩個新種族。按劇情設定,分別是代表光明的羅蘭德和代表邪惡的阿基巴德(名字有點拗口)。他們本來是兄弟,是 1 代裡老國王莫格林 - 鐵拳的兒子。結果老國王掛瞭,兩兄弟爭奪王位,於是打瞭起來。有趣的是國內很多人玩的盜版遊戲,一開始的動畫顯示不出來整個屏幕都是黑的,隻能憑感覺盲選:點左邊就是羅蘭德、點右邊是阿基巴德。與此同時還有背景音效," 選擇你的國王 "。當年你是不是沒搞明白那句話是什麼意思?現在破案瞭。

1999 年的《英雄無敵 III》嚴格來說,並不經典。它比起 2 代有不少改進,種族增加到瞭 8 個,每個種族都有 7 個兵種且均可升級(2 代隻有部分兵種可升級),大量新增寶物、法術等等,但本質上和 1 代沒什麼區別。此外,遊戲還有很多不平衡之處:一回合雙魔法的 Bug 很多人都知道吧?另外人族的大天使一開始是不需要寶石的,5000 塊一個隨便招,這使得人族超級強大。四個法術分類的設定也帶來瞭麻煩,不學大師土系魔法打大地圖根本玩不下去……玩傢們迫切需要更平衡的版本,以及他們還希望遊戲變得更有樂趣:大地圖不能隻是純粹堆單位的過程。

很快它出瞭第一個資料片 " 末日之刃 "。這是一個不太成功的版本,沒有多少人記得末日之刃這把神器,但是卻捧紅瞭格魯這個英雄(俗稱 " 刀疤臉 ")。他的特技是把小弓升級成為神射手,非常好用,後來多次出現在各 RPG 地圖中。另外它加入瞭 " 隨機地圖 " 功能:是的,隨機地圖是末日之刃出的,不是死亡陰影。

關於 " 末日之刃 " 我最深的印象,是我剛玩時有一次出瞭 3 個天使 +xxx 的部隊,在野外橫沖直撞一路割草,忽然看到一個神秘建築叫 " 水晶洞穴 "。點上去提示說 " 這裡有 3 條水晶龍在防守你要打嗎 ",我心想我 3 個天使還有什麼打不下來的,然後就開瞭自動戰鬥……

2000 年,《死亡陰影》上市瞭。除瞭增加新戰役新英雄新寶物之外,它最大的改動就是增加瞭 " 組合寶物 "。不要小看這個改動,你打超大地圖時如果有瞭 xx 和 xx,你就會不自覺地想要找到第 3 件寶、然後把它們組合起來。也就是說,遊戲有瞭新的動力。從系統來說 " 組合寶物 " 是英雄無敵 2 就有的設計,在它的資料片 " 忠誠的代價 " 裡如果你獲得瞭安杜蘭之劍、安杜蘭之盔和安杜蘭之甲,它們就會自動組合成 " 安杜蘭戰鬥服 ",+5 攻 +5 防 +5 魔,士氣和幸運永遠最高,且獲得 " 大轉城 " 法術,非常實用!而 " 死亡陰影 " 的主線劇情也是圍繞著組合寶物展開,為瞭擊敗擁有組合寶物 " 詛咒鎧甲 " 和 " 不死國王鬥篷 " 的 Sandro(山多拉、山德魯,這裡有好幾個不同翻譯),四個英雄想盡辦法,最後他們也組合出寶物 " 天使聯盟 ",用這把神奇的寶劍斬下瞭 Sandro 的人頭!

(2 代裡轉城和大轉城是兩個不同法術,前者隻能讓你回到 " 上一個訪問的城鎮 ",類似 3 代沒土系魔法的回城術。大轉城則是想去哪就去哪,類似 3 代有專傢土系魔法的回城)

很大程度上正是因為對 " 組合寶物 " 的向往,使得我們在 " 死亡陰影 " 的陪伴下度過瞭一個又一個不眠之夜。這裡就可以看出回合制遊戲的兇險瞭,往往我們總是想著 " 再打一個回合就睡覺 "" 打完這個回合就睡覺 ",不知不覺抬頭一看咦天怎麼亮瞭?2000 年時我正在讀大學,有三款遊戲能讓我通宵達旦地玩:死亡陰影、暗黑破壞神 2 和網吧聯機 CS。

2000 以後就是網絡遊戲的天下瞭。與此同時," 魔法門 " 和 " 英雄無敵 " 系列的開發公司 3DO 也因為投資開發遊戲主機失敗,黯然倒閉,使得 " 英雄無敵 4" 版權被賣給瞭俄羅斯人。所以我們看到的英雄無敵 4 感覺怪怪的,從畫風到玩法都是如此:遊戲裡最強生物是黑龍,但把各項屬性練滿之後,你的英雄一腳可以踢死 10 條黑龍!這是真正的 " 英雄無敵 ",不過也因為這個原因,遊戲裡的生物可有可無、基本淪為陪襯。這使得遊戲失去瞭策略性和趣味。之後英雄無敵又出瞭好幾代,不過反響都不算高。以目前的說法,整個系列一共 7 代,最好玩的還是死亡陰影,其次是 5 代。

值得一提的是,俄羅斯人懷著對 " 英雄無敵 3 死亡陰影 " 的感情,開發瞭一個 MOD 叫 " 神之蘇醒 "(WOG)。這是一個改動非常大的 MOD,可以說除瞭引擎和界面沒改,別的全都改瞭。比如玩傢不需要城鎮也能遊戲,比如英雄可以不帶部隊隻靠追隨者打,比如增加瞭強大的 " 第 8 級生物 " …… WOG 加入瞭大量新定規則和玩法,很大程度上延續瞭 " 英雄無敵 " 系列,為其註入新鮮活力。更重要的是它允許你自定義規則,從而把 " 死亡陰影 " 變成瞭一款對每個人來說都不同的遊戲。再加上大量的自制 RPG 地圖,可以說你永遠不需要擔心沒有擔心可以玩。而作為一款回合制遊戲它保留瞭 " 耗時間 " 這個特點,所以尤其適合那些出差的人:飛機、高鐵上三四個小時,算上存取檔時間,你可能連 WOG 一張 XL 超大圖的第一部分都還沒打完。

所以 WOG 一直到今天依然有很多人在玩。此外,俄羅斯人還在 WOG 基礎上又繼續開發全新的遊戲版本,叫 " 深淵號角 "。這個版本回歸一開始的死亡陰影,增加瞭一個種族,去掉瞭大量 WOG 設定,讓遊戲變得更簡潔(同時也更安全,因為 WOG 裡大量的 ERM 腳本使得遊戲很容易出 Bug 然後退出)。經過反復更新,如今的 " 深淵號角 " 已經相當穩定且平衡瞭。於是愛折騰的俄羅斯人又想方設法在開發下一個全新版本,準備加入一個新種族 " 工坊 " ……

看起來這款已經陪伴我們 20 年的遊戲,還會繼續給我們帶來驚喜!

【編輯:WF】

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