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延期 155 天後,網易 2024 最後一款大作,終於和我們說瞭實話

但我們始終記得,想做的是什麼。

文/林致&灰信鴿

今天,網易的《燕雲十六聲》終於宣佈定檔:12月27日公測。

熬得夠久瞭。

截至今天,原定7月上線的《燕雲十六聲》整整延期瞭155天。

如果按他們之前一諾千金的說法,延期一天送1克黃金,現在要額外送出90000+元。

《燕雲十六聲》之前真是備受關註。

網易重視。這個大投入的產品,上百人團隊,開發整整5年,在財報上被頻頻提及。

市場也很關註。這是後《原神》時代,大廠拿出的第一款開放世界,也是武俠題材未曾交出過的答案。

但《燕雲十六聲》後來也是負面輿情的焦點。

原本口碑反饋都不錯的產品,在今年的三測四測之後,也因為品質「下滑」、移動端的問題,備受質疑……

原本定位3A網遊,結果延期後,今年8月出來的《黑神話:悟空》讓頂著3A的它,成瞭村裡的黃毛。

——今天來參加參加他們線下品玩會,都給我笑傻瞭,《燕雲》工作人員給自己染瞭一頭黃毛,走來走去……

不過,如今真到線下體驗瞭一道,然後和EverStone的負責人以及主創團隊聊瞭聊,我倒沒那麼擔心瞭。

倒不是說,這幫人準備就緒,勝券在握,但至少,他們在過去悶頭不說話的5個月裡,真解決瞭很多問題,並且探索出瞭很多超出市場認知的答案……

這幫人夠坦誠,想法也有趣,或許他們的這輪回答,能解答大傢對《燕雲》的所有困惑。

以下是EverStone主創團隊的自述。

01

延期

原本,我們是不打算延期的。

早在今年4月,我們就定檔7月26日,還許瞭「一諾千金」的承諾,說如果延期,每延一天就送大傢一克黃金。

確信來自一二測的反饋。大傢反饋很好,媒體給瞭「3A網遊」的Title,我們自己也覺得框架和內容量沒問題。

加上今年又是遊戲大年,大產品太多,還有很多大作,所以我們想趕在暑假節點公測。

而且,遊戲整體數據也是超預期的。

不少人質疑過我們用戶比較復合,會不會有影響,其實整體用戶留存和粘性挺不錯的,很多數據都超瞭網易S+的指標。

還有被質疑養不活自己、不賣數值的商業化,它確實沒大賺,但是達成我們預期的,甚至PC付費還超瞭預估。

所以剩下的問題就是,項目在上線能抓住多大的用戶規模。

但是,《燕雲》三測出現瞭一些我們沒預估到的問題。

一個是質量問題。三測版本BUG太多,穩定度不太好;

另一個是內容量不夠。我們開封放的是1/3的區域,原本想著一張大地圖分三段放,結果大傢消耗太快。

還有一個被質疑很多的是,《燕雲》完成度不夠。

我們那次印象最深的就是過場動畫——

三測的時候,我們有動畫還沒做完,用黑屏替代。放過去,我們之前的項目也這樣做過,感覺大傢樂呵樂呵就過去瞭。

但《燕雲》不一樣。大傢非常生氣:我不管你給什麼理由,你沒做完就是沒做完。

那瞬間,我們意識到:這個時代的產品要全方位就緒才行。

就是,你要好玩,要品質過關,要完成度夠,還要足夠穩定……每一面都要以最好的狀態呈現到大傢的面前。

大傢也一直在勸我們。

那幾天,我們做瞭兩次核心玩傢訪談,聊瞭十幾個人,大傢都說,你們改改再上線——

"如果公測是這個質量的話,你們有點浪費《燕雲》的底子。"

很多玩傢留言說:你們真的能7月測試嗎?要不你們再改改?我們可以等。

網易老板們也過來安撫:沒人願意看到一個不完善的產品上線,你們要準備好再上,時間可以等。

而且說實話,整個上半年,大傢已經為原定檔期沖刺瞭太久,到瞭極限,如果為瞭趕時間上線,再高強度地去改內容,可能也難給玩傢該出一個好的結果。

最終,我們決定讓《燕雲》延期。

那之後,我們又幹瞭整整將近半年的時間。

忙的事情大概分三塊內容——

第一塊就是品質。之前大傢很喜歡一二測的畫面風格,我們在那個基礎上又加強瞭畫質和光影的對比,讓它盡可能靠近單主機產品的質感。

第二塊是提升體驗。比如多人玩法,我們在豐富更多內容;比如戰鬥,我們從首曝打磨到現在一直在聽大傢的意見,盡可能地調整手感、識別,還有BOSS零幀起手等問題。

第三塊就是內容量瞭。剛才提到的開封區域,我們這半年裡加速做完瞭剩下2/3的全部內容,並且已經在開發第三張大型區域「河西」。

當然,還有其他一些看不見的幕後調整,比如BUG修復、機型適配優化,以及運行穩定性的東西……

比起之前悶頭搞,我們也更迫切地想看到大傢對內容的反饋,比如最近就在頻繁地拉玩傢來測獨立模塊,哪怕沒那麼好測的多人、社交模塊,我們也會找大傢來做長時間的體驗。

也是經歷瞭長時間的調整,還有拿到大傢的反饋後,我們最近將項目打磨到瞭足夠高的完成度……

或者說,我們覺得現在的《燕雲》,相比過去,它足夠符合我們最初的想象,並且做好瞭上線的準備。

02

單機還是多人?

其實我們知道,《燕雲》三測有個被很多人質疑的點:你們到底做的是單機還是網遊?

老實話,我們真的很喜歡單機的沉浸感。

單機有個隱形的邊界。在邊界內,遊戲會有一種非常極致和沉浸,能讓人達到一種樂趣的峰值。

邊界越清晰,體驗就越是訂制級;邊界越模糊,玩傢就越容易被別人幹擾,你想傳遞的體驗就會有損耗。

我自己就很喜歡單機,整個團隊玩兒單機的也很多……我們想給玩傢的,也是那種極致的情緒感受。

所以,我們決定做偏單人的遊戲,將情緒盡可能完整地傳遞給大傢。

但是,我們也真切的感受到,多人長線遊戲的某種獨特的魅力,那是一種世界的延展性。

我一直覺得,長線運營的網遊有這樣的魅力:隻要身處其中,你能感受到日升月落,感受到這個世界在它的規則之下,一直向前流淌的可能性。

之前玩那些大型多人RPG的時候,我特喜歡一個人坐在暴風港的桅桿上,還有太白雪山的山頭上。

真的,你什麼也不做,也沒有真正接觸到遊戲輸出任何實質性的內容,但是你能感受到這個世界的流淌和延續。

我們想讓《燕雲》擁這種體驗——世界是活著的。

其實,有不少MMO做過類似「單人+多人」的案例。

有時候為瞭沉浸,MMO為瞭保證一些劇情的純粹體驗,會專門給玩傢做一個單人的位面。

相比之下,可以理解為,《燕雲》會把這個單人位面做得很大。

比如,《燕雲》的戰鬥是有投技的。這是MMO不會去做的東西。

MMO優先考慮的是多人。投技這種1v1表演很強的機制就是幹擾,是讓其他玩傢不舒適的設計。

但《燕雲》優先考慮的是單人,那麼投技就是有更強反饋、更強代入的形式,它就是有必要的。

所以,與其說更單人還是更多人,我們可能更想做的是這樣的選擇:「更沉浸」。

也就是,我們希望《燕雲》的單人體驗的精彩程度,比過往的遊戲更高。

聊到這裡,我想額外回應一下延伸出來的一個質疑點:為什麼《燕雲》一定要做社交?

之前,大傢一提到《燕雲》做社交就很排斥。因為武俠和MMO綁得太深,一提到武俠和社交,幾乎直接導向千篇一律的MMO。

但我們覺得,大傢真正排斥的,是強制、重度的,強行打破社交舒適圈的體驗。

而《燕雲》想做的社交,不是MMO,它真的隻是一種「多人」的概念。

《燕雲》想要做什麼樣的多人?有件真記瞭蠻久的事,我覺得可以回答這個問題——

幾年前首測的最後一天,有個玩傢的角色生病瞭,病會演化,他發展到瞭最嚴重的程度。

因為這個病無法自愈,玩傢必須要找個NPC或者玩傢來給自己治療,否則他的操作會時不時收到幹擾。

大傢都在問,有沒有老中醫?結果真有一個玩傢來給他治病瞭,更神奇的是,那個玩傢的頭像正好是一個老頭。

像這樣,玩傢在感受到自己的無心之舉會幫助到別人,帶來一些好的影響時,他們會獲得成就和滿足。

所以,沉浸感不一定限定於單機,我們覺得它也可以存在於和別人發生的一些故事。

過去幾年,我們一直在想,什麼樣的社交適合《燕雲》。我們也做瞭不少嘗試。

比如「路牌」——類似於魂遊裡的留言,讓人不孤獨。

通過這個路牌,你可以在江湖裡面感受到,有人和我一樣探索這個世界,有人幫我,也有人騙我,叫我踹前面那隻大鵝,結果三兩腳我就被大鵝踢死……

後來,我們又延展出瞭搖人的系統。

大傢打單人關卡,覺得太難瞭,可以通過某個物件去邀請其他玩傢或者NPC來完成這個挑戰。

哪怕邀請的是玩傢,你也不會有壓力,回應的人也不會有收益。這就是純粹的互幫互助。

另外,我們最近也加瞭聯機功能,讓玩傢能和熟悉的朋友一起冒險,我們內部測試下來,確實覺得體驗很不一樣……

退一萬步來說,假如玩傢不想要這種交互,也完全可以屏蔽掉這些東西,就玩單機的部分。

說實話,探索的曲折蠻多的。

很多時候,我們也沒有范本,沒有對標,也很難拿一個遊戲去解釋,隻能探索。

比如,大傢之前說多人戰鬥和單人太割裂,後來我們把多人往單人多靠瞭一些;

再比如,休閑內容也提供瞭更多玩法,我們想讓大傢覺得更有趣一些。

哪怕到現在,我們很多的設計也是需要等待玩傢來驗證。

但無論如何,我們想要的做的都不是MMO,而是一種能和他人建立一些小小確幸感的社交。

這也是我們覺得,《燕雲》的江湖能因此更鮮活的一部分。

03

《燕雲》究竟是什麼?

我們一直在說,《燕雲》要做武俠開放世界。

但我認為,我們對武俠的理解都局限在特定的范式裡。

之前,我們一提起武俠,就會想到MMO,想到門派,武林的規則,還有個體的愛恨情仇。

但我覺得,武俠其實還有很多東西沒有被挖掘。

比如「自由」的武俠。很多武俠是要犯禁,要反抗權威的。

你看西方騎士、日本武士和武俠很像,但他們會忠於某人或某個勢力。

但武俠呢?它隻忠於一個抽象的概念,心中的道義。你要是偏道,我是要和你割席的。

這種自由太適做開放世界瞭。

再比如,不局限於「金庸」的武俠。

現在大傢做的都是金庸式武俠,它太講關系,師門、師父、親友、門派……關系盤根錯節。

但古龍不一樣。他的武俠是浪子,沒有來處,也沒有歸處。他就這麼永遠地飄蕩著。

這種形象也很適合放到一個浩大的世界裡瞭。

《燕雲》就試著抓這樣的特質:你可以學習各種武學,使用任何武器,就算加入門派,也不會像傳統MMO那樣把你綁定得死死的。

還有一個關鍵詞,我覺得是「理想」。

我一直很著迷於武俠的傳奇性和純粹感——我就要認準一個東西,哪怕付出世人無法理解的代價。

尾生抱柱而死,就要等這個女人,她不來,誰來瞭,我也不走;

菊花之約,拔劍抹瞭脖子,乘陰風也要赴約;

薛紅線,奔襲千裡,也要一報知遇之恩;

荊軻刺秦,你要做成一件大事,要我的人頭,二話不說,人頭說割就割……太率性瞭,太極致瞭。

《燕雲》有個BOSS叫無相皇,極致的醜,很多人一開始接受不瞭。所以我們又做瞭個衣袂飄飄的BOSS,符合傳統MMO審美。

結果做成戰鬥,大傢立刻就記住瞭前者,於是後面那種輕飄飄的設計就全部刪掉瞭。這也是極致的意義。

說瞭這麼多,現在回到我們想做一個怎樣的武俠開放世界。

我是覺得,「開放世界」不是核心,它隻是提供瞭一個最基礎的,有共識的規則,是作為背景去承載「武俠」的其他東西。

所以對燕雲來說,我們把上面對武俠的想法落地到設計,那麼答案或許是「沉浸、戰鬥、情緒」。

首先說沉浸感。

玩傢們對《燕雲》的第一輪反饋,就在說我們代入感做得很好,會相信這個世界的真實性,有歸屬感。

沉浸感的要點在於塑造人和人之間的關系,我們會講,「有人的地方就有江湖」。

所以,在遊戲的構成裡,要有玩傢和玩傢之間的羈絆情感、隨機遭遇和關系的發展——這也是我們堅持要做多人的原因。

其次是戰鬥設計。

《燕雲》的戰鬥和之前MMO框架有很大的不同。

體驗上講,戰鬥要有緊張感,甚至能讓人手心出汗。比如剛進遊戲10分鐘,玩傢就會被引導挑戰一個特別難的BOSS——"皮影人"。

為什麼要做那麼難?

因為原來的戰鬥太平淡瞭,也太相似瞭。玩傢攻擊頻率很高,就是放技能,掛BUFF,不用怎麼觀察BOSS。

2022年首曝後,我們辦過三場線下試玩會,收到瞭很多反饋。幾百號玩傢的意見聽下來,我們下定決心要改。

我們讓攻防轉換更頻繁,玩傢需要專註於BOSS的機制,而不是簡單的技能釋放,遊戲也因此延伸出瞭韌性機制。

這是接近魂遊挑戰的體驗,國產遊戲裡比較少見。因為大傢都會有共同的擔憂——玩傢的體驗應該順暢,不該受到阻礙。

但我們想嘗試這樣的體驗路徑:沒錯,你失敗瞭,但不是你的錯,是因為這東西真的很難。

我們會提前為玩傢做心理鋪墊,告訴他們這個挑戰的意義和難度。如此,挑戰就會轉化為驚喜,成為意料之外的趣味。

至少在PC數據上,玩傢在這裡死掉,並不會對留存造成特別大的影響,因此我們覺得這件事可以成立。

其三是有情緒峰值的開放世界探索。

我們希望在開放世界的背景上,構建更強的情緒體驗。

探索的基礎層是收集和互動,這一層情緒波動很小;再往上,是耗時20-30分鐘以上的獨立模塊「鎮守」,這一層是最高的情緒點。

「鎮守」結合瞭完整的關卡設計、敘事融合和BOSS挑戰。比如「無憂洞」,它是開封區域中的一個鎮守內容,時長可達一小時。它是開封陰暗面的縮影,不僅有豐富的敘事,還充滿沖擊力的視聽體驗。

我們知道,做開放世界的情緒峰值比單純填充地圖需要更多的投入。傳統你去聊開放世界,可能聊的是一個工作量,比如做一個10k x 10k,2k x 2k的世界。

但如果你要在裡面做一些峰值體驗,那就意味著2k x 2k中會有一個512 x 512的區域,你要付出的東西就是要更多。

無論如何,說實在一些,我們的設計目標隻有一個:遊戲的辨識度。

我們要讓《燕雲》能夠明顯區別於玩傢們之前體驗到過的任何武俠遊戲。

04

開發歷程

我們團隊起初做其他遊戲時,思路是從「目的」到「手段」。

比如,為瞭增強社交,延長在線時長,我們設計瞭掛機、組隊等功能,再從MMO框架裡挑現成的玩法去實現。

這套方法很成熟,結果也夠穩,但問題在於——最終呈現的隻是一款套瞭武俠皮的MMO。

後來,再做遊戲時,我們換瞭一種思路:從「概念」到「落地」。

我會先問自己:在一個武俠世界裡,什麼才是好玩的?再去思考,如何用玩法把這些好玩的東西實現出來。

這種看似隨意的設計思路,其實非常接近沙盒的理念。

我們嘗試將沙盒分解成三個層面:物理邏輯層,即玩傢行為如何符合物理規則;環境互動層,即玩傢如何與世界發生互動;人文選擇層,即玩傢如何在情感和價值觀上作出選擇。

提出這些設計時,大傢都很興奮,因為它們聽起來就很好玩,想讓人去嘗試。

但這個過程挺折騰的。

最早我們列瞭很多能力,它們符合我們團隊對武俠的想象,比如射箭。但它的特色還不夠。於是我們開始做延展,在各種腦洞裡面挑出瞭例如隔空取物、太極、點穴等能力。

以太極為例,這是個大傢都熟的概念,但熟也有熟的問題——每個人想的都不一樣。

有人覺得太極是外部的,有招式;有人覺得它是內在的,以柔克剛,四兩撥千斤。

我們最後總結,核心就是"借力打力"。

一開始,太極必須要有外力才能觸發,比如敵人朝你撲過來,你借他的力道把他化開。如果沒有力過來,招式就打不出來。這邏輯沒問題,但太難用,玩傢卡瞭半天,也不明白怎麼操作。

後來我們改瞭。一定要運動中的力才能觸發,比如水流、熊撲這些帶有方向的力。這樣雖然好懂瞭一些,但依然很難用,時機錯一點都不行。

到第三階段,我們幹脆改成,無論有沒有外力,玩傢都能用太極。這樣既降低瞭門檻,又讓玩傢在更多場景下能用起來。這一版出來後,體驗明顯流暢多瞭。

落地的過程中,我們發現反饋感和自由度尤其重要。

反饋感是說,我扔任何一個東西,砸到瓶子,就該有反饋。如果你落地不到位,玩傢可能想到瞭一些玩法,但摁瞭半天沒反饋,就會很困惑。

自由度是指能力的適用場景。我們一開始把很多能力做得很局限:隔空取物隻能在探索中用,太極也被限定隻能打某些怪物。

後來我們改瞭,這些能力不再隻是特定場景的工具,而是能用在戰鬥中,比如隔空取物可以搶敵人的武器。這個自由度才算對得起"武俠"這兩個字。

隻有想明白瞭從概念到落地,它才能給後續的設計做指導。

地圖設計就是一個例子。

清河最早隻是個普通的野外地圖,但做著做著發現內容很散。

後來,我們定瞭一個主題——"俠客的隱沒和出世"。

有瞭這個主題,地圖裡的內容全都圍繞它展開:十幾年前的俠客隱居瞭,新的危機來臨之前,玩傢得以觸碰上一個時代的故事。

後來做開封的時候,我們更早定下瞭主題——"盛世下的繁華與陰影"。這次設計得更清晰瞭,一邊是宋初的盛世,一邊是亂世的傷痕。

我們現在已經有瞭相對成熟的概念流程。

團隊內會提很多的概念點,最早是一張大地圖的概念,再細分提出每一個人想做的小概念。每個概念,我們都會分成小塊去驗證。

策劃想到瞭詩歌,他就需要轉化成一些主觀視覺的東西,可能和概念美術合作,可能是找一張圖,一部電影。

他們需要傳遞出想要的感覺,看看大傢喜不喜歡。玩傢也會給我們一些反饋,說想到瞭一些別的什麼東西。

此外,我們現在也會分階段來做,每個階段達成什麼目標,都有明確的計劃。

概念設計圖

不過有些東西可以測試,有些隻能靠賭。

過去,我也認識很多優秀的團隊,他們很理性,可以從數值、規則看待作品。

但這一次,我們可能更加感性一點。我們隻做自己喜歡、認可的內容,然後服務那些和我們想法接近、互相理解的玩傢。

經歷瞭這一切之後,我感覺團隊的進步非常大。

大多數團隊成員以前沒做過開放世界。

一開始,我們先按過往經驗去做,但很快發現不適用。之後,我們完全從零開始,拿自己喜歡的遊戲一點點反推。再後來,我們學習育碧和米哈遊的經驗,做管線的調整。

我覺得關鍵是要「忘掉過去的經驗」。以前的戰鬥、養成、敘事習慣,在開放世界裡很多都行不通。

比如戰鬥,我們放棄瞭數值堆疊的設計,改為強調玩傢的即時反饋。成長不再是"數值變強",而是"玩法變多"。一把新武器從蓄力慢,到後期增加位移、沖擊力,玩傢的成長來自應對手段的豐富,而不是靠數值壓制。

我們還調整成長路徑,讓不同玩法的收益一致。喜歡刷BOSS的可以專註刷BOSS,輕度玩傢可以探索據點,不同的體驗都能收獲成長。

05

結語

《燕雲》是一款讓我變得更堅韌的項目。

我們真的經歷瞭很多:首曝時的好評、直播的翻車、首測的逆轉、四測的質疑……甚至可以說,《燕雲》是我們做的時間最長,最跌宕起伏,甚至是最刺激的項目。

幸運的是,在經歷瞭所有的起伏之後,我能感受到和團隊的聯系變得更加強烈,我自己也能承受更多。

之前很多人問我們,為什麼不做MMO?

很簡單,我們就是想做不一樣的東西,一些新東西,做別人不會嘗試的東西。

開發過程中,一直有無數聲音——來自團隊、玩傢、外界期待……但我們始終記得,自己想做的是什麼。

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